DOOM: игра, культ, жанр

doomВпервые о Doom  я узнал, когда у меня еще не было даже восьмибитной приставки – узнал я о ней благодаря маме, у которой на работе установили компьютер, и во время второй смены можно было прийти туда и спокойно поиграть, практически все работники приводили своих детей. Это был 1994 год и об играх на ПК я не знал абсолютно ничего, потому открывал каждую директорию, которые были в GAMES и запускал файлы с магическим расширением exe. Среди них был и Doom, который сразу поразил меня тем, во что сейчас трудно поверить: реализмом. Вид «от первого лица» был необычным, но он практически устранял любое посредничество между игрой и игроком. И да, это было страшно. После нескольких часов игры, Doom оставил меня с головной болью и мрачными коридорами, которые были перед моими глазами, когда я их закрывал. Только позже я узнал, что играл в одну из самых известных на тот момент игр, и в ее исключительности у меня не было никаких сомнений.

Андрей, 34 года, вебмастер

У нас дома было такое выдающиеся изобретение, как ZX Spectrum, но разработчики игр тогда уже ориентировались на ПК, которые у нас только начинали находить распространение. Иногда отец брал меня по субботам на работу, где был не только лом типа «поисков», но «тройки» и «четверки» — так назывались ПК на триста восемьдесят шестой и четыреста восемьдесят шестой процессоры. Играть на последнем было особенно интересно. Среди игр на винчестере мне попался Doom, который поражал ранее неслыханной жестокостью. Не только через кровь, которой, в конце концов, было не так много, но и враги после выстрела из гранатомета разлетались на куски, а дуплетом из двустволки можно было положить, целую группу зомби. Нечего и говорить о тогда пугающем изображении пентаграмм, черепов, смерти и т. д. А как можно забыть момент, когда вдруг платформа с тобой проваливалась в галерею, набитую монстрами? Или когда открывалось сразу несколько скрытых дверей? А бензопила? То, что ее находили, в самом начале игры намекало на что-то зловещее.

Александр, 30 лет, дизайнер

doom1

В Doom посчастливилось сыграть сразу в 1993, на компьютере друга. Если искать одно слово, которым можно описать игру, то это RAMPAGE! Я дергался на стуле от Файерболов, которые будто летели в меня на самом деле с экрана ЦРТ-монитора, от которого быстро начинали слезиться глаза. Играли на hardcore уровне, без всяких волшебных слов IDDQD или IDKFA, о которых мы еще не догадывались, но ближе 1996 доросли до ultraviolence. Особенно прикольно было проходить «на бензопиле» — половину игры, а дальше как пойдет. Настоящим открытием стала черная аптечка, которая дарила режим берсерка, в котором уровень чистился голыми руками.

Николай, 30 лет, программист

Можно услышать много подобных историй, значительно больше, чем миллион — а именно столько экземпляров игры было официально продано на момент выхода игры. Каждый, кто играл в девяностых, так или иначе, имел собственное впечатление от Doom.

История id Software, как это нередко случается, началась еще до того, как появилась студия. Будущие основатели познакомились в конце восьмидесятых, работая на издателя Softdisk, который преимущественно специализировался на электронных журналах, в состав которых входили и компьютерные игры. Будущие мессии трехмерного гейминга Кармак, Том Холл и Джон Ромеро получали свою репутацию, делая небольшие игры для ежемесячных выпусков Softdisk. Именно по этой работе Кармак развил новый метод скоростного отображения графики для сайд — скроллирования, который тогда считался более приходом домашних консолей. Используя наиболее популярное тогда детище Джона Ромеро, платформер Dangerous Dave, разработчики, засиживаясь по ночам в офисе работодателя, скрестили игру с кусками Super Mario Bros. 3. Если не считать, что эта работа сблизила команду будущей студии, то усилия ребят пропали зря, ведь Nintendo «отшила» их и дала понять, что издательство не планирует переносить игры не только на ПК, но и вообще куда-нибудь за пределы собственных приставок. Возможно, они так и продолжали работать дальше на Softdisk, если бы таланты не познакомились со Скоттом Миллером с Apogee Software, который задался идеей перехватить команду с Softdisk.

doom11

В общем, подход у Миллера был сомнительный, ведь работать он предлагал по модели shareware, то есть, условно бесплатных игр, распространяемых самими пользователями, а затем после оплаты разблокировали бы все возможности продукта. И связался Миллер с Ромеро очень странно — притворяясь фанатом его игр. Необходимость конспирации была вызвана тем, что Softdisk не слишком одобрительно относился к возможности переманивания штата. Учитывая, что разработчики использовали рабочие мощности для подработки. Однако, после разработки собственной Commander Keen, команда Ромеро вступила в конфликт с работодателем, который закончился мировым и образованием студии id Software 1 февраля 1991.

Независимое существование команды разработчиков началось с продолжением работы над серией Commander Keen, однако, согласно мировому соглашению, они были обязаны еще некоторое время делать игры для Softdisk, который и стал издателем для первой трехмерной игры студии: Catacomb 3-D, двигатель которой был написан в основном Кармаком. К концу года двигатель пережил существенную доработку, как и концепция игры для него, которой суждено стать революцией. Речь идет, конечно, о Wolfenstein 3D, который является одним из основателей жанра шутеров от первого лица. На тот момент понятия перспективы «от первого лица» уже существовали благодаря симуляторам разнообразной техники и нескольких ролевых игр, однако, именно игра «о немцах» дала толчок одному из самых популярных на сегодня направлений в индустрии.

Сказать, что Wolfenstein 3D вышел удачной игрой — это не сказать ничего. Несмотря на спорную модель распространения, игра продалась тиражом в 100 000 копий, побив несколько рекордов. Конечно, при таком потрясающем успехе вопросов о выпуске продолжения не стояло, и большинство студии взялись за Spear of Destiny. За исключением Джона Кармака, который, изолировавшись от остальной команды, занялся разработкой нового двигателя, который ни много ни мало, мог изменить представление о трехмерной графике. Кармак отошел от прямых углов «Вульфа», сделав возможным более разнообразные помещения, в том числе с подъемами и несколькими этажами.

Полномасштабная разработка Doom началась после релиза сиквела Wolfenstein 3D в сентябре 1992 года и сразу оказалось, что у разработчиков нет общего взгляда на то, чем именно должна быть новая игра. Фактически коса креативного директора Тома Холла, который настаивал на полноценном сюжете, нашла на камень Джона Кармака, который принципиально отвергал идею каких-либо осложнений истории. Видение Тома также отразилось на подходе к дизайну уровней, за которые он отвечал вместе с Джоном Ромеро. Том провел собственное исследование и попытался воплотить в моделировании уровней реалистичные элементы. Различия во взглядах углублялись все больше, пока Том не был вынужден покинуть студию вместе со своими сценарными идеями, которые частично нашли применение в его последующих работах.

doom112

Двигатель Doom был написан на языке программирования C. Кроме основного массива работы выполненного Кармаком, дополнительно над двигателем работали Ромеро и Дэйв Тейлор, которые доработали завершающие детали вроде функций сохранения игры, оформление шкалы на экране и взаимодействие со звуком.

За художественную работу отвечал однофамилец Джона Кармака — Эдриен — совместно с Кевином Клодом и Грегором Панчатцом, а дизайном уровней занималась, чуть ли не вся студия. После того как наработки уже упомянутого Тома Холла не слишком прижились, за дело взялся Джон Ромеро, который сделал большинство уровней для эпизода. Однако, все свое время этому он посвятить не смог, поскольку был занят программированием и другими не менее важными аспектами игры. Когда стало очевидно, что студия выбивается из графика, за три месяца до релиза был нанят Сэнди Петерсен, который самостоятельно доработал большую часть уровней.

Еще до официального выхода игры, id Software распространила сразу несколько альфа-версий, которые подогрели сообщество до нужного градуса. О скриншотах, дискуссиях и публикациях говорить не приходилось, поэтому на момент релиза о Doom не знали только самые ленивые геймеры. Стоит отметить, что студия продолжила свое либеральное отношение к распространению своих игр и с Doom, сохранив shareware-метод, благодаря которому пользователи сами распространяли игру. Конечно, игра стала жертвой пиратов, однако даже так id Software продали более миллиона копий. Это также послужило рекламой для популяризации серии, ведь следующие игры уже продавались традиционным способом. Уже через несколько лет игра была установлена практически на каждом компьютере, опережая новую операционную систему Windows 95, несмотря на космические рекламные бюджеты последней. Это даже подтолкнуло Microsoft к мыслям о покупке студии с целью позиционировать свою операционку как полноценную игровую платформу.

Феномен Doom быстро вырвался за пределы просто игры и стала частью массовой культуры. От руководства многих компаний не убежал факт того, что производительность персонала ощутимо снизилась, зато возросло использование внутреннего трафика и интернета. Сетевые администраторы даже начали бороться с игрой, как с вирусом, а менеджмент вводить строгие правила, запрещавшие играть в рабочее время.

Между тем Doom собирал положительные отзывы игровых изданий, которые после того, как поставили игре высокие оценки, уже через несколько лет начали включать ее в различные рейтинги и топы всех времен, в которых она находится и сейчас. В течение нескольких лет на Doom ориентировалась практически вся индустрия не только как на шутер от первого лица, но как на технологию и успешный продукт. Это была революция, изменившая представление о том, к чему геймеры уже созрели, а к чему еще нет. Этот культовый статус поставил перед производителями вопрос неотложности иметь Doom на своих платформах, чтобы не выглядеть отсталыми и держаться прогресса, поэтому портирование непросто не задержалось, а пошло лавиной, особенно на компьютерах, для которых это стало делом чести — в первую очередь для Windows и Mac.

doom1122

На удивление, с годами потребность в новых версиях Doom не падала. Наоборот, игра стала обязательной классикой на каждой следующей платформе, которые пытались приобщиться к культу Doom. Таким образом, игра обошла многочисленные портативные консоли, телефоны, а также переиздавалась для игровых библиотек практически каждой консоли, в том числе и в составе переиздания третьей части серии. Тренд на ретро — гейминг периодически усиливает эти тенденции, и тогда к официальным релизам добавляются фанатские попытки запустить игру на различных, в том числе неигровых устройствах — ксероксе, бензопиле и даже пианино.

По определению Кармака, сюжет в игре — это как сюжет в порнофильме: он должен присутствовать, но он неважен. В противоположность этому, Том Холл приложил немало усилий к созданию полноценной истории, упорядочив ее в документе под названием «библия Doom». И хотя в целом эти идеи были отвергнуты, а сама «библия» сдана в макулатуру, некоторые ее части нашли свое применение в сюжете игры. Содержание «библии» можно разделить на три части: то, что оставили, выбросили полностью, и то, что появилось лишь в следующих играх студии.

В частности, такие детали, как часть мест, путешествие в ад и обратно и персонаж — морпех перекочевали напрямую с «библии». Часть замыслов, вроде большого мира, по которому можно передвигаться через определенные точки пришлось отложить до следующих игр. А вот наличие нескольких персонажей с разными способностями и запутанным сюжетом оставили проект вместе с Холлом.

На сегодня день большинство игроков будут удивлены услышав, что вокруг сюжета Doom могли быть споры, ведь большая его часть подается с помощью инструкции к игре, и лишь немного текста отображается по окончании каждого из эпизодов игры. Главный персонаж даже не имел имени, известно лишь, что он морпех сосланный на Марс в наказание за нападение на командира, который приказал открыть огонь по гражданским. На новом месте он работает в охране базы Union Aerospace Corporation, которая проводит на спутниках Марса эксперименты по открытию порталов. Конечно, эксперименты пошли не так, и морпехов отправляют проверить что происходит. Персонаж остается прикрывать группу, которая отправляется внутрь и уже не возвращается. Оставшись в одиночестве, он отправляется разобраться с этой ситуацией сам, для чего пробивается через большой исследовательский комплекс на Фобосе. Это, по сути, содержание первого из четырех эпизодов оригинальной игры. Во втором герой попадет на другой спутник Марса — Деймос, частично провалившийся в демоническое измерение – под названием ад, где и состоится события третьего эпизода. Дальнейший сюжет варьируется в зависимости от различных версий игры, которые вышли позже, но нашествие демонических инопланетян достигает и Марса, и Земли, а приключения героя не заканчиваются.

doom11223

Демонизированный индивидами, Doom надолго стал одной из главных тем для борцов с видеоиграми по всему миру. Вместе с чрезмерным для тех времен уровнем насилия, Doom быстро стал символом конца света, который должен прийти в виде игр с реалистичным отображением убийств.

Как вы уже смогли понять из вышеизложенного, хоть сейчас мы все и признаем геймплейные достижения Doom, на момент выхода игры, она поражала именно своей реалистичной графикой. Трехмерность Doom действительно относительна, игровой мир обошелся без многих полигональных объектов, зато везде были использованы графика и анимация. Большинство кадров и текстур нарисованы вручную, за исключением нескольких оцифрованных снимков из гипсовых статуэток и моделей из металла и латекса, и того что подвернулось под руку — игрушечного ружья, настоящей бензопилы, кастета и даже снимка настоящей раны на колене дизайнера Кевина Клода (кстати единственного с команды Doom, кто до сих пор работает в id Software).

Работа над музыкой и звуком была доверена Бобби Принсу, который уже ранее работал над другими играми студии, под наблюдением Джона Ромеро — тот лично выбирал, какая музыка будет использоваться на каждом уровне. Музыкальное сопровождение преимущественно было вдохновлено работами известных хэви-метал групп, однако отдельно было написано и несколько спокойных треков.

Вид от первого лица — это одновременно и описание жанра, и основа геймплея Doom, который сам по себе стал названием во времени, когда словосочетание first-person shooter еще не было таким распространенным. Это было естественно, ведь что мы делаем в стрелялках от первого лица? Ходим и стреляем, пытаемся выжить. Скажи это в 1993 году и первой ассоциацией был бы именно Doom. id Software предложили готовую игровую модель, о которой рассказать одновременно и легко, и трудно. Легко, потому что на игрока возлагается немного возможных действий, по сути, вышеуказанное — ходи и стреляй; трудно — потому что эта простота состоит из многих мелочей, которые появились в играх впервые. Так, ни поиск выхода из уровня, ни секретов, или ключей сами по себе не были новинкой, но в Doom такие вещи были бережно и удачно вплетены в экшен-геймплей таким образом, что бы ни мешали главному — получению удовольствия от убийств.

doom112233

Забота об игроке отразилось и на легком управлении — прицеливаться нужно только по горизонтали, по вертикали срабатывает автоприцел. Подавляющее большинство врагов достаточно легко погибают, что постепенно компенсируется их количеством. Из десятка видов монстров можно выделить как относительно простых зомбированных людей и импов, так и более опасных демонических существ. Некоторые, из которых могут летать, становиться невидимыми, атаковать на дистанции и вплотную. Враги ведут себя агрессивно, бросаясь на героя, как только увидят его. Игрок может воспользоваться агрессивностью монстров, ранив одного и быстро спрятавшись, спровоцировав драку внутри толпы врагов, которые будут уничтожать друг друга.

Для уничтожения этих орд игроку дается небольшой, но мощный арсенал, который с тех пор фактически стал минимальным джентльменским набором для игр этого жанра. Начиная с пистолета и кулаков, игрок постепенно открывает бензопилу, ружье, пулемет, базуку, плазменную винтовку и эпическую BFG 9000.

Doom не располагает игрока к конкретному способу прохождения: можно исследовать игровой мир, который, как признал сам Ромеро, делали большим, но не настолько, чтобы раздражать размерами. К вашим услугам есть полноценная карта, которую можно включить в любой момент. Также можно бегать как бешеный, постоянно стреляя, или эффективно зачищая комнату за комнатой. Выбор за самим игроком. Навязаны здесь только периодические ловушки и засады, которые собственно и оживляют геймплей. Для этой самой цели служат и различные преграды вроде токсической слизи, потолка-пресса, взрывных бочек и собственно лабиринтов.

Для любителей исследовать все уголки мира, разработчики спрятали на уровнях многочисленные секреты, где можно найти оружие, пополнить здоровье, боеприпасы. Например, броню, которая будет чем дальше, тем более желанной. Броня и здоровья набираются более 100%, но только часть находок способна пополнять выше этой границы и до отметки 200% — данное свойство системы жизненной энергии стала стандартной не только для игр id Software, но и для других разработчиков. Кроме различных типов аптечек и брони, игрок может найти рюкзак, который увеличивает количество боеприпасов, защитный костюм для безопасного передвижения в кислоте, полную карту уровня, ночное видение, а также кратковременные, но оттого еще более ценные режимы невидимости, берсерка и неуязвимости.

doom1122334

Все геймплейное богатство Doom доступно и в мультиплеере, игроки могут проходить кампанию даже вчетвером. Но не это было главным вкладом разработчиков в развитие многопользовательской игры. Возможно, Кармак и Ромеро не придумали термин, но именно их творения заложило концепцию deathmatch в том виде, в котором мы знаем ее с тех пор: безжалостная рубка, где человек человеку враг, а друзья хотят убить друг друга. Именно многопользовательские режимы Doom в свое время стали уже упомянутым ударом по рабочим графикам и ресурсам сетей, когда многие офисы брали оружие в столкновениях между собой.

Стартовый пакет Doom предлагал три эпизода, из которые составлялась классическая игра, в каждом эпизоде по девять уровней, девятый представлял собой битву с боссом. Каждый эпизод игрок начинал с нуля, теряя оружие и припасы, собранные перед этим. Позже игра получила немало дополнений как официальных, так и фанатских, выходу которых способствовало то, что разработчики предоставили игрокам возможность редактировать так называемые WAD файлы.

Игра не ставит трудных задач. Единственным элементом головоломки можно было бы назвать поиск ключей и кнопок, однако заблудиться можно только один раз девять уровней. Doom — это динамический аттракцион, полностью посвященный постоянному уничтожению монстров, чтобы добраться до заветного конца и повторить то же самое на следующем уровне.

Продвигаясь дальше, врагов становится все больше, и появляются они в самые неожиданные моменты. Гибель приводит к рестарту уровня с одним пистолетом, поэтому лучше использовать загрузку с места сохранения, а сохраниться здесь, к счастью, можно в любой момент, без ограничений. Это несколько компенсирует сложность игры, особенно на серьезных уровнях сложности.

Есть такие игры, которые сразу становятся историей. Мы можем даже не играть в них, но они смотрят на нас оттуда, с высоты игрового Олимпа, нисколько не волнуясь за свое место в игровой истории. Mario, Tetris, Dune, Mortal Kombat или назовите любую игру, которая так или иначе существенно повлияла на индустрию, Doom в этом списке будет на первых местах. Будучи ретроигрой, Doom, тем не менее, интересен и как обычный шутер от первого лица, который позволяет и сегодня ощутить полноценное удовольствие от игры, а не академическую радость как при посещении музея. Именно поэтому, если вы еще не имели удовольствия пройти Doom ранее по любой причине, сделайте это сейчас.


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *



Рейтинг cтримеров Twitch

Рейтинг YouTube каналов